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Spring Boot STOMP/WebSocket + Redis + React/Phaser 기반 실시간 멀티플레이 게임의 트러블슈팅 문서 모음입니다. 아래 하위 페이지에서 주제별로 볼 수 있습니다.
기준 커밋: 7ddcf48 ~ 957ab29 (2025-12-15 ~ 2026-01-07), 이후 백엔드 수정과 테스트 11개: 04e16bc ~ 5d44e94
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| 분류 | 문서 | 내용 |
|---|---|---|
| 시작하기 | 포트폴리오 요약 | 이력서용 한 줄 요약, 트러블슈팅 4건 STAR 정리, 아키텍처, 배운 점 |
| 트러블슈팅 | 이동 동기화 트러블슈팅 — TCP 환경에서 캐릭터 이동 동기화 개선 | TCP vs UDP, 전송 주기 제한, 보간, 입장/퇴장 동기화, 되돌린 리팩터링 · 대표 트러블슈팅 |
| 트러블슈팅 | Redis 상태 관리 트러블슈팅 — 유령 플레이어, 덮어쓰기, 저장 순서 역전 | 유령 플레이어, HSETNX, 쓰기 지연, Lua Script, 세션 기반 식별 |
| 트러블슈팅 | 메시지 순서 역전 트러블슈팅 — TCP는 순서를 보장한다는데 왜? | TCP 순서 보장이 Spring 스레드 풀에서 깨진 문제 · 디버깅 과정 |
| 트러블슈팅 | STOMP 1:1 메시지 트러블슈팅 — 로그인 없는 세션에 개인 메시지가 도착하지 않는 문제 | Principal 없는 세션에 개인 메시지 전달, 비공개 토픽 문제 |
| 기술 문서 | 메시지 계약 명세 (Client ↔ Server) | 엔드포인트, 메시지 형식, 에러 코드, 지연 측정 방법 |
| 기술 문서 | 테스트 전략 — 실시간 동기화 코드를 어떻게 검증했나 | 통합 테스트·Redis 테스트 구조, 테스트가 잡은 버그 |
| 면접 준비 | 면접 예상 질문 & 답변 | 질문 14개와 답변 요지 · 외부 공개용 아님 |
이동 동기화 트러블슈팅 — TCP 환경에서 캐릭터 이동 동기화 개선
Redis 상태 관리 트러블슈팅 — 유령 플레이어, 덮어쓰기, 저장 순서 역전
메시지 순서 역전 트러블슈팅 — TCP는 순서를 보장한다는데 왜?